财经麻辣姐:游戏和我,争夺一个孩子

文 | 财经麻辣姐

阅后即焚

当“网瘾少年”人数多到了占青少年群体的主流,游戏文化就从这个群体的异端变为正统。

现代娱乐业存在的理由,就是为精神空虚的现代人提供意义,看来本来没有行业尊严的娱乐业也即将被洗白。

将这套奖励系统发挥到极致的电子游戏,最后很有可能,变异为现代人类的集体癌细胞。

诗人纪伯伦有一首广为流传的诗,名为《孩子》(On Children):

你的儿女,其实不是你的儿女。

他们是生命对于自身渴望而诞生的孩子。

他们借助你来到这个世界,却非因你而来。

他们在你身旁,却并不属于你。

你可以给予他们你的爱,而不是你的想法。

因为他们有自己的思想。

你可以庇护他们的身体,而不是他们的灵魂。

因为他们的灵魂属于明天,

属于你做梦也无法达到的明天。

……

我想给这首优美感人的诗添个蛇尾:

不过,你还有最后的机会,

拼尽全力追赶上他们的灵魂,

只要——

去玩《王者荣耀》。

是的,这个世界的明天,属于今天在玩《王者荣耀》的这一代中小学生。这款手游之所以变成全民关注的焦点,不在于其多么庞大的注册量和日活量,而在于这批数量惊人的中小学生玩家。据说有相当一部分低龄重度玩家,每天平均在线时间超过6小时。

当游戏文化成为正统

也许有人会问:“网瘾少年”这个群体早在十多年前就有了,这一次,有什么不同?

从本质上说,并没什么不同,唯一的区别在于人数。但正是这一数量差异,导致了问题从量变到质变。群体文化的典型特征是“人多力量大”。比如,当一个群体中大多数人都信教,那么少数不信教的人就被视为异端,反之亦然;当一个群体中大多数人都是异性恋,那么同性恋就被视为异端,反之亦然。

同样的,当“网瘾少年”人数多到了占青少年群体的主流,游戏文化就从这个群体的异端变为正统。曾经被贴上loser标签的“网瘾少年”,转而被奉为“游戏大牛”,成为同龄人竞相效仿的榜样。那些从来不玩游戏的乖学生,则成为被边缘化的对象。注意,这一切不是想象,而是正在发生的事实。别忘了,《王者荣耀》掳获大量中小学生玩家的原因之一,就是强大的社交功能。

毫无疑问,正在成长起来的00后、10后,将是被游戏文化哺育出来的一代。困扰了中国父母十多年的“网瘾少年”问题,在不知不觉中就已经解决了:当所有孩子都变成事实上的网瘾少年,网瘾问题就自动消失。或者说,至少需要重新定义“网瘾”。比如将来每天玩游戏6小时以下的都算正常,超过6小时才算“网瘾”。就好像原来视力1.5才算正常,在现代人普遍成为近视眼之后,视力1.0就算正常。

So what?一代人有一代人的娱乐方式,没什么值得大惊小怪的啊。

孩子们还没来得及为自己辩护,成人世界已经有大队知识人士开始集结,为孩子们将来注定要拥有的“游戏人生”正名。我把这些游戏啦啦队员大概分为两类:

一类是形而下的“行为辩护”,论证简单粗暴,比如:我们70后、80后是看电视长大的,当时也被认为是废掉的一代,现在不都混得好好的?或者,现在孩子们玩《王者荣耀》,就跟我们小时候玩弹珠、踢毽子、跳皮筋没什么两样,都是游戏嘛。

另一类是形而上的“精神辩护”,显得高深莫测,比如:电子游戏是现代人类重返远古时代精神家园的途径;甚至有人搬出诗人席勒的话:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”

这些五花八门的说法,真是让人大开眼界。我一直认为,我们普通人,本来天生就知道什么是白,什么是黑;什么是对,什么是错;什么是真善美,什么是假丑恶。但随着被灌输的知识越多,我们的头脑就越混乱,最后连最简单的是非观都被阉割了。就好像,我们本来知道自私自利是错的,学了经济学之后,开始乱了;我们本来知道党同伐异是坏的,学了政治学之后,开始乱了;我们本来知道电子游戏是有害的,听了席勒的话之后,开始乱了……

当然,席勒如果在天有灵,一定会挣扎着跳出来说,这锅我不背!18世纪人所理解的“游戏”,和现代的电子游戏或者网络游戏是一回事吗?!

虚拟性并不是游戏的坏处

如果不一样,那么,最根本的区别在哪里呢?

有人以为,最大的不同,是真实世界与虚拟世界的区别,但其实并不是。虚拟世界在人类社会中的历史,比我们想象得要古老得多,也重要得多。存在于原始人头脑中的那个光怪陆离的神鬼世界,就是人类最初的虚拟世界。进入文明史以后,各个文明发展出来的史诗、戏剧、寓言、小说等文学作品,都是虚拟世界。而人类有史以来规模最大、也最为成功的虚拟世界,是为我们提供彼岸幻境的宗教。

可以说,一部人类文明史,就是一部虚拟世界发展史。人类在现实世界中生活,在虚拟世界中寻找意义(不过,这种找寻人生意义的方式是否是缘木求鱼?这又是另外一个大话题了)。正如韦伯的断言,“人是悬挂在自我编织的意义之网上的动物。”失去意义,人一天也活不下去。所以有人提出,现代娱乐业存在的理由,就是为精神空虚的现代人提供意义,看来本来没有行业尊严的娱乐业也即将被洗白。

总之,论玩儿虚拟,电子游戏还只是小儿科,的确不值得大惊小怪。电子游戏之所以值得警惕,跟它的虚拟性无关,而在于其成瘾性。我们看电影、读小说,即使再精彩,会一连看十多个小时不眠不休吗?但这对于游戏玩家来说,是稀松平常的事。其实只要想想,在人类发明的传统游戏中,有没有什么游戏和电子游戏长得很像呢?有,那就是赌博。就像最简单的赌博游戏,猜大小,毫无虚拟性和想象力可言,却同样有令人着魔的成瘾性。

这是怎么回事?

上瘾的游戏是精神吗啡

事实上,凡是令人上瘾的游戏,都有意无意地利用了可能是人类大脑中一个最大的bug——奖励系统。想想我们像被植入了木马病毒似的,每隔几分钟就去刷一下朋友圈的行为。我们到底在期待什么呢?可能是一条有趣的新闻,一个有用的“知识”,一位老友的动态,总之,是一个值得期待的“奖励”。那么,我们会在什么时候,发疯似地在一分钟内反复查看微信呢?在我们自己发出一条朋友圈消息之后。因为我们知道这时候会有集中的点赞、评论等“奖励大放送”,这种即将得到奖励的感觉,让我们激动得无法自持。

注意,是这种“即将得到奖励”的感觉让我们着魔,而并不是奖励本身。这一点可能剁手党们深有体会:能带给大脑最兴奋体验的,是在茫茫的信息海洋中搜寻到“便宜好货”那一刻,而并不是等宝贝真正到手之后。

这种“即将得到奖励”的兴奋感,也许是造物主对人类所施的一个小把戏。在远古的狩猎时代,人类可能必须不眠不休追踪猎物好几天才能有所斩获;在农耕时代,更是需要经过一年的辛苦耕耘才能获得收成。如果没有这套奖励系统在漫长的等待期给人类一点点精神吗啡,人类很有可能无法坚持到最后。

不过,再一次地,远古人类的福音,成为了现代人类的诅咒。将这套奖励系统发挥到极致的电子游戏,最后很有可能,变异为现代人类的集体癌细胞。玩《王者荣耀》长大的一代人,不太可能成为王者,更有可能成为废柴。最终害了他们的,不是游戏本身,而是正在被知识界大力传播的新的教育理念——将学习游戏化。

何以如此?请听麻辣姐下回分解。

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