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“小学生”沉迷王者荣耀,这个锅该不该腾讯背? | 功夫有料

 

■文 | 小师弟

 

 

电子竞技迎来了前所未有的蓬勃发展,同时也迎来了社会对其空前的诟病。游戏在我们根深蒂固的思维中,就是不务正业的表现,各大媒体头条纷纷对这款游戏造成的不良影响进行了批判,但是随着移动端游戏的普及,手游形成了新的经济趋势,我们先看四条“爆炸”新闻:

❶《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。人民网也是发文抨击《究竟是娱乐在大众还是“陷害”人生?》

❷ 据市调网站Sensor Tower 2017年度第一季度的调查显示,App Store与Google Play两大手机APP市场比去年同期增长了53%的营收。从2017年AppAnnie5月的收入排行榜来看,《王者荣耀》排在第一位,超过了《怪物弹珠》。而且从top10排行榜来看,腾讯的游戏占据三席。

❸ e-sports earnings近日更新了选手收入统计排行,DOTA2霸榜前50名,最高选手年薪达到260多万美金。

❹ 2003年11月,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目;电子竞技被提名为2020年的奥运会比赛项目。

《王者荣耀》的成功真的错了吗?

行业的发展趋势上看,无论是在国内还是国外,从营收数据上表明,手游市场的发展是被时代所认可,是被社会所接受的。《王者荣耀》游戏制作人李旻表示:娱乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。抛开国外市场不说,《王者荣耀》的成功,已经开始被社会所排斥,从中国的自古的教育宗旨而言这是玩物丧志的表现,我们已经看到了社会对“小学生”沉迷游戏有了尖锐的谴责,这一矛头都指向了时下火热的《王者荣耀》。

针对社会的舆论,《王者荣耀》开发团队也是即时做出了规则调整,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”于是7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩。第三板斧:强化实名认证体系。

这样的防沉迷系统其实并不是率先被建立,已经普遍应用在PC端的大型网络游戏上。但是手游上确实不常见,因为从游戏的本身属性上讲,MOBA类竞技类游戏防沉迷的管控确实要比RPG类游戏要松很多,玩家不会凭借游戏时长而获得更多的收益。一切游戏的出发点都不是“坑害”青少年,没人要求他们去玩,人民网的“陷害”亦是加了双引。况且Appstore对《王者荣耀》给出的17+的评测结果,已经说明游戏不适合17以下用户去购买。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,游戏本身并不是社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片,唤醒他们更不应该是封杀游戏。

客观的角度来说,我们一方面希望腾讯出台的防沉迷游戏的管控制度起到效果。另一方面如果今天没有《王者荣耀》,谁能保证这些所谓的“小学生”不玩手机游戏呢?哪个时代没有爆款游戏做代表?你偷过的菜,消消乐的N种版本,赛车游戏,卡牌类手游等。我们要做的不仅仅是让游戏的运营团队出台合理的防沉迷政策,家长也要多关注孩子的成长,多与孩子沟通,多陪伴孩子。健康的引导才是解决问题的关键所在。只有建立健全相关制度,相关部门加强监管,从家长、学校到游戏平台、监管部门都各自尽好监护或监管责任,形成合力,这样才能避免未成年人沉迷于游戏,避免因此影响未成年人的学业与健康,从而让孩子们能得到健康成长。教育的进步不是需靠封杀游戏来提高的。

 

《王者荣耀》的成功是市场给出的答案

从暴雪的《魔兽世界》风靡全球,每十个游戏玩家就有七名是wower,再到后来MOBA类游戏的崛起,也是基于《魔兽争霸》平台的澄海3C再到DOTA,后续的类DOTA游戏巅峰之作《英雄联盟》和《DOTA2》,再从《英雄联盟》到今天的《王者荣耀》,玩过的人都知道,基本就是把MOBA类竞技类游戏从电脑搬到了手机上,操作上进行了简化。MOBA类游戏和RPG网游最大的区别就是游戏时间零散化,从近几年手游的发展来看,更新迭代速度飞快,定义为“快餐游戏”的手机游戏,《王者荣耀》的成功就是每一局对战都是从零开始。游戏的本身就是快餐,就是碎片化时间的整理,又基于MOBA类游戏用户基数之大,它的成功并不意外。

据各大券商的预测,《王者荣耀》一季度营业收入保守估计在60亿元左右,拿中国A股上市的3268家公司做对比,90%的公司无法达到这个数额。手游市场的崛起在经济上是巨大的成功。无论是欧洲、美国还是日本都有自己一款风靡国内的手机游戏,而手游的经济收入已经逐年上升。从给出的数据来看,已经打破了稳定的线性增长,手游的火热是市场需求决定的,即使没有《王者荣耀》也会有另外一款游戏代替它。就像当年的陌陌,上市之后开始进行洗白,我们不再是YP软件,但是YP的市场需求就摆在那里,总会有人来接替,就有了之后的探探等。

去拥抱电竞经济的成长

游戏本身就是一个争议的纠结体,也是一把双刃剑。早在10年前电子竞技就已经被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,然而电子竞技本身就是找个时代的新兴事物,没有历史数据可以作为参考。从电子竞技的薪酬榜上看,《DOTA2》是目前电竞选手薪酬最高的游戏,每一个20岁左右的孩子几乎都是千万富翁。成功的背后最可怕,因为一个职业选手的巅峰时期的平均年龄就是20岁,这期间也恰恰是他们接受教育的最佳时期,本身就是一场赌博,他们的成功有时候更看天赋。我们期待一套更加完善的测试制度,让孩子有合理的选择空间,如果走不通就老老实实地去上学,毕竟电子竞技更是只有第一,没有第二的项目。

时代的发展是不可逆的,就像当下的电子竞技行业,或许将是大型互联网公司的新经济趋势。2016年腾讯游戏业务收入708亿元,同比增长25.09%,2011-2016年游戏的复合增长率达到35.0%。对于很多游戏公司而言,一方面是作为企业应尽的社会责任,另一方面,是对中国游戏产业长远发展的信心,电竞经济的发展却是任重而道远。

时代本身就是瞬息万变的,就像阿里巴巴的价值观所讲——拥抱变化。

小师妹

一看小师弟就是个坑货,以后玩玩斗地主就得了。

 

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