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陌陌跌破发行价,还有比陌陌更靠谱的陌生人社交应用吗?

精彩推荐 2014年12月19日 金错刀 13

12月12日纳斯达克上市的陌陌,首日股价暴涨25%,18号就迅即跌破13.5美元的发行价。

身处全球最大的移动互联网市场,是13亿人口的国家每天打开次数第二多(第一是微信)的社交消息应用,还集陌生人社交、LBS社交为一体。连陌陌如此体量都迅速跌破发行价,市场严重看空除了微信以外的移动社交,其他一众“同类”创业者还有做大、上市、乃至IPO的盼头吗?

陌陌的问题,按圈内人“对面”CEO周聪伟的话说,一是关系弱了,用户抱怨 “陌陌都上市了,我妞还没泡到”。二是只看得到可观的用户量,却看不到成型的健康商业模式,看不到扭亏为盈的一天。陌陌为何被看空,最直观的招股说明书就能找寻到蛛丝马迹。

2013年扣去利息增长所得,半年净亏损384万美元,六个月后,全年净亏损扩大到932万美元。2014年上半年,截止6月30号六个月内净亏损826万美元,接近2013年全年。一边不断加深商业化进程,另一边亏损不断没有缩小,还在加速扩大。

移动社交应用的创业阶段,就只能通过“绝望”烧钱来换取用户量增长带来的“希望”吗?至少“对面”不是。这个目前已经拥有千万级用户量的社交应用,一开始就是“赚钱”的,而且还是一边“赚钱”一边吸引更多的用户进来。看起来有点不可思议,这全赖移动社交的“模式”创新:游戏切入的社交新玩法。

游戏不是传统意义上的游戏,如果举一个贴近的例子,有点像虚拟人生:一条是『爱情线』,从邂逅、抛绣球开始,你可以拜师、约会、守护、婚姻等……一条『友情线』,可以加入自己感兴趣的帮会,在帮会这个虚拟组织中,可以和帮会里面的成员一块进行趣味冒险,从知识竞赛到打劫强盗再到宝箱福利等。

轻度设定,以“互相勾搭”沉淀“关系”为主线,勾搭的形式主要以虚拟人生式的游戏来进行。这真是独具匠心的设定。特别是对比国内目前具备一定知名度和用户基础的社交应用:

陌陌,精准的服务人群定位,并以此开发出基于地理位置信息的陌生人社交模式。

现象级产品微信走的却是另一条路,长久真实社会生活的强关系对社交软件的驱动。具体来说,之前形成的割舍不掉的QQ上的亲人、好友、同学、同事关系在移动互联网时代的自动平移。从QQ到微信,这种强大的惯性根源是工具属性,带有更多的“强迫性”。

资本只会为看得清的商业模式买单,用户只会为发自内心的东西驻留。驱动社交最强大的两个东西,一个是长久形成的真实社会生活形成的强关系,一个是以兴趣、共同爱好形成的弱关系。像人人网、微博、豆瓣等从兴趣、爱好、从内心从人的社会心理属性出发,聚拢成一个圈子,培育出特征鲜明的种子用户去传播,这种由弱关系萌芽出来的社交,如果无法实现向强关系的突破,很快就会势微。人人网、微博等正好是明证。相比之下,强关系住持,在发展弱关系的过程中商业化的手Q和微信,却无比坚挺。

几乎可以这样说,所有后来者、天生不那么“强”的陌生人社交应用,被颠覆被取代的可能性都很大。“对面”脱胎于游戏的弱关系,通过高粘性轻内容的游戏,重点打造“从弱关系过渡到强关系”的社交,就是吸取了先行者的教训。一个典型的“陌陌用户行为”,是看脸(感兴趣)——搭讪(聊两句)——见面(抱着各自的目的试一下)——后续(强关系或结束),这其实就是“从弱关系过渡到强关系”的真实演绎。与此对应的,“对面”的关系加强流程,是抛绣球(自设条件撒网)——看脸(感兴趣)——玩游戏(体现诚意,巩固关系)——后续(强关系或结束)。不过“对面”不像陌陌,它一开始就解决了最核心的问题“商业化路径”,通过商业化内容——游戏本身来巩固强关系。

当然有人会认为,游戏是游戏,社交是社交,两者泾渭分明。真正的,在上手“对面”一段时间后,发现这完全就是线上的另一个“真实”世界。另一个“自我”,在这里摆脱了成见、压力、烦恼、琐碎的衣食住行,却能够找到现实生活中的各种乐趣。在这里,我可以迅即开展一段“爱情”,不受时间、空间、职业、个人条件的限制,也可以结识志同道合的好友,跟他们进行各种互动、交流、冒险、做一番“事业”。现实世界何尝不是一场游戏,每个人都被推上人生的舞台,演绎自己,只不过这个舞台丛林法则主宰而非游戏规则主宰,有初等设定不容申辩的“不公”,不能后悔,没有选择,无法replay。快乐的存在是因为对痛苦的感知。

虚拟一个世界,可以给社交来一次进化,一次升华,只要你模拟的足够逼真。真实生活的粘性是被迫的,虚拟世界的粘性却是发自内心。

“对面”在产品理念上相当大胆,超越了传统的陌生人社交应用,比如陌陌,但是这种“二次创新”有着共同的扎实基础——它们的目标客户群重合度较高。“北漂”、“不被满足”、“浮躁”,这是一群飘在城市,没有归属感,社交强需求相对较低的群体。他们喜欢玩,想要与兴趣相投、有好感的人发展线下关系,并且只能是低成本的方式。这是“对面”CEO反复强调要深耕的用户群。如果把这段描述与陌陌用户进行比对,完全也是陌陌粘性最高、最精准服务的那群人。满足了这群人,陌陌做到了今天这个规模和量级,同理,“对面”潜力不可小觑。

无论是陌生人社交,乃至更广义的移动社交,国内国外目前看得见的盈利来源,最大头的只有一个——游戏。做社交应用,是为了通过推广游戏赚钱,我为何就不能围绕游戏做社交,用另一个更直接的方式发展“从弱到强”的关系?

“这种模式至少从理论上,是可以拥有健康的现金流,实现自给自足的发展,而不像陌陌那样只看得到用户量、流量增长,却看不到它们真正变现的一天”,“对面”CEO周聪伟如是说。

【紫竹张先生https://z-z-z.vip/】评论


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